DIARIO DE MISIÓN - GAMIFICACIÓN - INTEF

Actualizado: may 10

"GAMIFICA TU VIDA" pues... "A veces se gana y otras se aprende" Robert Kiyosaki

#RETO1

¡PRESENTO MI AVATAR QUE ESTÁ SUPER PREPARADA PARA INVESTIGAR, EXPLORAR Y DESCUBRIR TODO LO NECESARIO PARA COMENZAR A SUPERAR RETOS!

Hay diversas plataformas para generar tu propio avatar, recuerda que la Gamificación no es lo mismo que Aprendizaje Basado en el Juego o el propio juego. Podemos definir la Gamificación como: "Uso de técnicas de juego en entorno no lúdicos".

Entonces...¿Por qué es la Gamificación cobra tanta importancia en el proceso educativo?

Por diversos factores:

Porque aprender es divertido: MOTIVACIÓN

Porque el fracaso es una oportunidad de aprender: REFUERZO

Porque es necesario fomentar un aprendizaje significativo: EMOCIONAL

Porque es un MÉTODO INTEGRAL de Metodologías Activas

Porque el alumnado es el protagonista de su aprendizaje: PROCESO ACTIVO


ASÍ QUE...ACEPTO EL RETO: MI AVATAR


Además, os muestro la "Curación de contenido" que tengo recogida en mi Wakelet, el cual iré completando poco a poco durante la realización de los siguientes retos.


En este enlace: https://wke.lt/w/s/xZha6I








#RETO2

Lluvia de palabras: MDA, componentes, tipos de motivación, diversidad, evaluación...

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MDA: mecánicas, dinámicas y estética

¿Cómo nos ayuda? Hace las veces de brújula o mapa de los elementos previos y necesarios para diseñar nuestro proyecto gamificado.


¿CUÁLES? Reglas, acciones, elementos, avatar, fichas, dados, niveles, puntos, clasificaciones, dinámicas, estética...



¿DINÁMICAS? ¡Si! Son aquellas que fomentan la actitud de los jugadores en la experiencia y, cómo éstos interactúan con la misma. Teniendo en cuenta, que las dinámicas son la respuesta a una mecánica concreta que debe de estar concretizada además, en lugar y tiempo; respondiendo a su vez a las necesidades (y por tanto la centro de motivación) del ser humano según Maslow:

¿MOTIVACIÓN? Era uno de los factores de la Gamificación ¿Recuerdas?

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"Porque aprender es divertido"

EXTRÍNSECA

En lo que se refiere a la motivación recibida externamente a realizar alguna acción, positiva y/o negativa.

INTRÍNSECA

Centrada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social.

Todo el proceso gamificado se debe de hacer paulativamente para conseguir el efecto "Flow"

Debe de haber un equilibrio entre el proceso, el objetivo, la competencia, el feedback...


MAPA CONCEPTUAL HECHO CON POPPLET


¿EL PÚBLICO?

Es necesario conocerlo para atender a la diversidad no solo de alumnado jugador que se va a "enfrentar" a los retos de la gamificación; sino además debe de atender a sus ritmos y estilos de aprendizaje, facilitando variedad de actividades y herramientas.

CUANTO MEJOR CONOZCAMOS A LOS JUGADORES MEJORES DINÁMICAS Y MECÁNICAS PODREMOS INCLUIR.

TIPOS SEGÚN BARTLE
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TRIUNFADORES: jugadores que se retan así mismos.

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EXPLORADORES: personas creativas que no siguen las normas ya que poseen un pensamiento divergente.



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SOCIALIZADORES: seres sociales que buscan conectar con otros jugadores.



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ASESIN@S: inconformistas que "estropean" el proceso en busca de su propio protagonismo.


#RETO3


"El error forma parte del aprendizaje"


ESTÉTICA

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En la gamificación, la estética nos permite una experiencia SEGURA y única, que responde a nuestras necesidades y donde los protagonistas son el propio alumnado, y la interacción del mismo es la respuesta tanto a la estética como a las dinámicas que generaban determinados comportamientos.


La estética es la EMOCIÓN de la gamificación.


¿Qué elementos necesitamos para hacer que sea una experiencia emocionante?

¡Fácil! Todos aquellos que son sensoriales, pues como afirma Clara Corderó, en el curso de Gamifica tu aula: "APRENDEMOS A TRAVÉS DE LOS SENTIDOS"


¿CUÁLES?

Escanéame y lo oirás


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NARRATIVA

DONDE EL ALUMNADO/JUGADOR SE APOYA PARA EMPRENDER EL RECORRIDO DE LA GAMIFICACIÓN Y POR TANTO, DEL APRENDIZAJE.


Debe responder a tres puntos básicos...

* Iniciar una secuencia de personajes

* Dar lugar a una sucesión de acontecimientos en el nudo

* Buscar un desenlace que determine el final del viaje y EL OBJETIVO.


Debe buscar tres objetivos...

ACCIÓN - TENSIÓN - RESOLUCIÓN

MI NARRATIVA


Título: "Harry Potter y el robo del arcoíris"

Público: 6º primaria

Aprendizaje: Centrado en el conocimiento y contribución a los Objetivos de Desarrollo Sostenible

Objetivo: Salvar el planeta, no solo concienciando al alumnado sino implicándolo en el cambio necesario desde sus propias acciones, volviéndolos protagonistas tanto de la gamificación, como siendo responsables directos de los cambios positivos ejecutables en su entorno próximo como punto de partida para seguir cuidando del planeta.


¿Y tú? ¿Nos ayudas a recuperar los colores del arcoíris y con eso salvar nuestro planeta?

#RETO4


¡MECÁNICAS!

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LAS MECÁNICAS DE UNA GAMIFICACIÓN SON EL SISTEMA DE REGLAS QUE RIGEN EL RECORRIDO DEL APRENDIZAJE Y EL CONJUTO DE COMPONENTES QUE GUÍAN LA GAMIFICACIÓN HACIA LOS OBJETIVOS PLANIFICADOS Y POR TANTO, ESTÁN ESTRECHAMENTE RELACIONADAS CON LA MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA.



¿Cómo organizamos los puntos, las insignias y las tablas de clasificación de nuestra Gamificación?

https://www.azaharazayn.com/account/recursos

Desde este enlace se pueden ver algunos de los componentes que utilizo en mi gamificación.


Pero gracias al curso he dado un paso más y he creado mi ClassCraft: https://game.classcraft.com/import/settings/RcQkfqifn8RBmuDDp


¡Estoy emocionada!

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#RETO5


CANVAS GAMIFICACIÓN - HARRY POTTER Y EL ROBO DEL ARCOÍRIS

PINCHA EN CADA ELEMENTO DE CADA IMAGEN PARA VER EL CONTENIDO


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